Monday, January 17, 2011

Spelletjes en eindwerk!

Na een periode van stilte op deze blog - mede omdat ik tegenwoordig ook alles op Facebook zet - schiet ik terug in actie en ga hier op regelmatige basis ideeën, (voor)ontwerpen, of inspiratiebronnen posten.

Voor mijn eindwerk ga ik iets doen in een gebied waar ik van jongs af aan al een grote fascinatie voor heb: het computerspel. Het had evenwel lang geduurd vooraleer ik van thuis uit een computer of console mocht hebben. Op mijn 9 jaar kreeg ik mijn eerste Game Boy (Color) met het toen net uitgebrachte Zelda: Link's Awakening. Aan dat spel heb ik minstens een jaar bezig gezeten, vooral omdat mijn Engels toen nog niet zo geavanceerd was, maar man, wat heb ik ermee geamuseerd. Het is mede dankzij Zelda en in het algemeen Nintendo dat mijn fantasie zo geprikkeld werd dat ik ben beginnen tekenen.

Natuurlijk las ik ook boeken en vooral strip, veel strips. Maar een spel kan iets bieden dat strips, boeken of zelfs films niet hebben. Het gevoel dat JIJ het avontuur beleeft, dat jijzélf de pagina's van het verhaal aan het vullen bent.

Vandaag de dag speel ik nog graag games, en ik heb een grote passie voor retro-spellen. Denk hierbij aan spellen die nog uit opzichtige pixels bestonden. De systemen waarop midden jaren '80 tot midden jaren '90 gespeeld werden waren de NES (Nintendo Entertainment System), Sega MasterSystem, Super NES, Sega MegaDrive, de Commodore 64, ...

Bij die spellen zaten heel af en toe ook erg mooie handleiding, rijkelijk geïllustreerd met personages, wapens en situaties uit het spel. Dit diende om de speler meer in de fantasiewereld van het spel te trekken, daar de graphics van voornamelijk de vroege 8-bit games erg kaal en eenvoudig waren (wegens hardware-limieten). Ik heb nog altijd mijn originele handleiding van m'n eerste Zelda, en die is me bijna even waardevol als het spel zelf.

Gaandeweg werden spelletjes complexer en mooier en kon men erg mooie dingen doen met die pixels. Ook speltechnisch werden de spellen steeds geavanceerder en dieper. Maar één regel blijft: het spel moet goed in elkaar steken en moet vooral leuk spelen, ongeacht van hoe mooi het eruit ziet of klinkt. Je moet een reden hebben om verder te spelen, om het einde van het spel te bereiken.

Bij een spel als Tetris is het eenvoudig: je wil je eigen of andermans score verbeteren en steeds meer lijnen maken. Dit soort spel is quasi eindeloos en put zijn kracht voornamelijk uit de verslaving die voortkomt uit een soort van competitiedrang om steeds beter te scoren.

Super Mario Bros (1986, NES) was zowat het eerste spel dat een (simpel) verhaal verbond aan het spel. Het doel was niet om een high score neer te zetten, maar de prinses te redden. Kwam de speler na het voltooien van de eerste wereld bij het eerste kasteel aan (denkende dat hij de prinses had gered), bleek dat de prinses er niet was. Zo waren er nog 7 werelden die overwonnen moesten worden vóór Mario de prinses zou redden! De speler moest en zou verder spelen, wilde hij weten hoe het verhaal afliep.

Vandaag de dag zijn de verhaallijnen in games veel complexer dan in 1986 met soms meer dan één einde naargelang je speelstijl.

Zo ver ga ik in mijn project niet gaan. Al ga ik wel de huidige middelen gebruiken om een spel vorm te geven. Qua look & sound moet het refereren naar de pixelgames van weleer, maar ik pixel dan wel in Photoshop. Mijn ontwerpen beginnen wel nog altijd op papier. Ik hou sinds enige tijd een ideeën-boekje bij, en mijn characters teken ik eerst volledig uit vooraleer ik hen omzet in pixels. Dit enerzijds uit het belang dat ik aan het puur tekenen schenk, maar ook omdat ik de getekende versies beschouw als iets dat in zo'n handleiding kan staan. Iets dat het spel, dat uit pixels bestaat, versterkt en meer onderbouwt.

Mijn bouwstenen voor het spel; dus alle (pixel) ontwerpen, figuren, achtergronden, refereren naar 8-bit games, maar het kleurenpalet kan nu veel meer gemanipuleerd worden. Ik ga zorgen dat het ondanks de retrofeel wel fris blijft uitzien.

In mijn volgende posts zal alles wat duidelijker worden. Stay tuned!

No comments:

Post a Comment